Houdini 程序化山石建模研讨
World Machine 等地形软件都是基于高度图的方式来生成地形,在制作一些悬崖峭壁类的山石模型时难以把控悬崖侧面的效果,会有严重的拉伸。如果纯粹地使用 Zbrush 来雕刻,我们会浪费大量的时间。于是在苦苦地寻找一些快速的解决方案时看到了这个视频。用一个任意形状的简模在 Houdini 中使用程序化的方式来转变成一个拥有极其多细节的山石模型,给大家分享过来,提供一种思路,原文作者:Saber Jlassi 原文网址:www.sabervfx.com。
从一个 box 开始,使用 voronoi fracture 节点对 box 进行切割。 注意 Scatter 点的时候要在体积上,否则切割出来的内部不会有太多的细节。删掉一些切割出来的“块”,将其中一部分进行二次切割,再把他们合并起来。
对切割的边缘进行置换,删除一些多余的片。置换时可以对 crease edge 进行调整,可以让一些裂缝的地方更加明显,产生石头和石头堆积接缝的感觉。转换物体成 SDF,增加更多的 Noise 细节。
细节还是比较丰富的。在增加 Noise Displacement 的时候可以使用多个 Noise 节点来混合成更多的多样性纹理,例如一些横向的石头年轮状的纹理很容易出效果。
利用这种方法可以很快地创造一些有意思的形状的山石效果。
本教程是基于 UE4 的渲染,为了即时显示,对模型进行了减面处理。
利用 Cluster edge 来快速展平 UV.
烘焙所有贴图。
如有不明白,大家还是仔细地看一下视频吧:
好酷的页面,就是有有点卡