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国内首部立体动画短片《绿荫深处》制作解析

国内首部立体动画短片《绿荫深处》制作解析

《绿荫深处》是我和另外两位大学同学的毕业设计,主创人员:秦尧、徐业博、侯永康。
短片于09年10月完成,当时出品的时候只是一部普通三维动画短片,在完成3个月后,主创之一徐业博在研究生期间做了一次大胆尝试,将短片重新进行了立体制作。值得提出的是,《绿荫深处》并不是简单的“转立体”制作,而是在原工程文件基础之上重新进行虚拟摄像机调试,渲染,合成,最终得到的一部完全数字立体创作的动画短片。《绿荫深处》立体版制作完成后,直接参投了杭州国际动漫节的竞赛单元,并取得了学生组的大奖——美猴奖。该片从创作之初到完成立体制作,总共花费了9个月的时间。其中立体制作部分集中在最后一个月的时间里。《绿荫深处》应该是国内学生作品中第一部真正的3D立体动画短片。原文作者/徐业博

短片在线观看:

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《绿荫深处》海报:

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这部短片主要是在MAYA2008平台上完成的,立体环节转入MAYA2010。后期使用After Effects CS4。在贴图材质方面,使用了Zbrush和BodyPaint,再用PHOTOSHOP完成贴图细节和绘景。MAYA2010的立体模块包括新添加的立体摄影机。该模块可以直接在显示器的互动界面上显示立体效果,支持最基础的红蓝显示,也支持高级的光栅和快门显示。这样操作者在MAYA界面上就可以直观地看到立体画面,并进行有效的调试。

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相对于普通三维动画制作,立体动画制作多出了立体摄像机调试和立体渲染两个环节,这些都增大了动画的制作难度和周期。其中还涉及到许多技术问题。

首先,立体摄像机比普通的虚拟摄像机多出了许多参数,其中最重要的就是Interaxial Separation(视间距)和Zero Parallax(视汇聚点),这与实际的立体拍摄也是相符合的。视间距是用来模拟两眼距离的,在实际应用里就是要定义两个摄像机间的距离。视汇聚点模拟两眼的夹角,就是两个成角度的摄像机的汇聚位置,通过这个参数来定义物体的“出画”与“入画”。在立体成像里,在汇聚点后面的物体会呈现退居银幕后方的视觉效果,而汇聚点前面的物体就会凸显在银幕前方。

立体调试环节就是要根据不同镜头的构图、调度、景深、焦距反复调节这两个参数,以达到满意的立体成像效果。为了不使观众产生眩晕等不舒适感,不得不在视听语言方面做出相应的调整,尽量减小镜头与镜头之间的景深跳跃和“出画”效果跳跃。

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《绿荫深处》发生在丛林的微观环境,在普通三维制作时,为了强调这种环境,在场景构图上加入很多前景,在试听语言上加入了很多主观镜头和窥视视角。这种镜头语言下,镜头中的景物纵深距离相对比较大,前景遮挡很多。这样一来就出现很多问题。立体制作阶段,在调试立体摄像机的时候,希望主体不要离开视汇聚点太远,因为主体往往是被关注的对象。所以很自然的就会把主体放在视汇聚点上,结果是前景“出画”严重。实际观测时的体会就是两眼视差太大,前景有强烈的重影,不舒适感极强。

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上述的问题主要反映在画面构图和镜头语言上,原因是短片制作之初并不没有采用立体制作,所以考虑视听的时候是以传统的视听语言手法来安排镜头的。然而立体制作时,受制于技术,传统的视听语言并不能完全套用在立体方面,所以在二次创作时,这些问题就浮现出来。为了解决这些问题,只能减小视间距,通过减小视差来解决前景的不舒适感。但这样以来就削弱了立体成像效果。不是如此的话,就需要拿掉遮挡明显的前景。

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合成阶段,在AE平台上任何一个镜头都要做两遍合成,左摄像机的图像素材和右摄像机的图像素材需要输出两个视频轨。为了加快这一效率,后期从一个摄像机轨开始,合成完毕后另存为,替换成另一轨的素材,做相应调整再次输出。这时候原本在后期里完成的绘景合成工作就基本不能实现了。因为两轨下的绘景不会在同一位置,也需要有视差,而这个视差需要在三维空间里由立体摄像机摄取实现。这样一来,立体制作对后期又提出了新的要求,产生了诸多问题。在制作过程中我们在摸索中艰难前进,最后还是不得已留下了些许遗憾。

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后记:大学期间的一次尝试,让我们完成了一个完整度比较高的作品,虽然现在看起来技术和画面都比较low,不过为我们各自毕业后的深造都奠定了基础。如今在立体制作中的技术也更加成熟,nuke的stereo模块在合成方面非常好用,在不少项目中我们都有用到。不过市面上号称real 3D的电影作品,其实只有一部分镜头是真3D,很大一部分镜头都只是2D转制3D而成,real 3D需要从拍摄到后期全部使用立体流程,大大的增加了制作成本,特别是后期制作的部分,所有镜头都要渲染左右眼才能完成。3D转2D是在原有的2D素材上进行处理,把画面分层,按真实的3D空间关系错开位置再合成在一起,比起真实的3D效果会差很多。

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左右高清版本下载:
http://pan.baidu.com/s/1o8tVFkQ

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